Unreal II: Another story

Tapochka
offline
Верный себе, я продолжаю заниматься модостроительством.
В этот раз я использую движок Unreal II: The Awakening
К сожалению, как и всё у Эпиков в первый раз выходит комом, так и здесь хватает кривизны. Потенциал UE2 не был раскрыт в своё время фанатами SP-модификаций, что в принципе и понятно: помимо кривизны всё сильно заскриптовано; разрабы программно запретили экспорт большинства текстур и моделей, а также отказались от вертекс-мешей и нормальной трековой музыки. С импортом ресурсов тоже хватает заморочек.
Однако немногочисленные SP-карты и аддоны, собранные мной в кучу и приукрашенные, обещают превратиться во что-то годное (хотя и не столь кинематографичное), а по проложительности и количеству карт, вероятно, побьют оригинал.
Сюжет будет всё тот же, как и глав.герой. Для любителей линейного боевика должно подойти, особенно учитывая 3 уровня сложности, которые не просто декларируются (как в оригинале), а реально мной реализуются.
Увы, "плюшки" XMP (турели, силовые барьеры, транспорт, носимый инвентарь) я не осилил, поэтому ничего из этого в моде не будет. Ну, кроме устанавливаемых ГГ турелей.
На картинке ниже - один из 12-и переделанных 8-битных сплэш-экранов (ну, которые рандомно выскакивают при старте игры).
В этот раз я использую движок Unreal II: The Awakening
К сожалению, как и всё у Эпиков в первый раз выходит комом, так и здесь хватает кривизны. Потенциал UE2 не был раскрыт в своё время фанатами SP-модификаций, что в принципе и понятно: помимо кривизны всё сильно заскриптовано; разрабы программно запретили экспорт большинства текстур и моделей, а также отказались от вертекс-мешей и нормальной трековой музыки. С импортом ресурсов тоже хватает заморочек.
Однако немногочисленные SP-карты и аддоны, собранные мной в кучу и приукрашенные, обещают превратиться во что-то годное (хотя и не столь кинематографичное), а по проложительности и количеству карт, вероятно, побьют оригинал.
Сюжет будет всё тот же, как и глав.герой. Для любителей линейного боевика должно подойти, особенно учитывая 3 уровня сложности, которые не просто декларируются (как в оригинале), а реально мной реализуются.
Увы, "плюшки" XMP (турели, силовые барьеры, транспорт, носимый инвентарь) я не осилил, поэтому ничего из этого в моде не будет. Ну, кроме устанавливаемых ГГ турелей.
На картинке ниже - один из 12-и переделанных 8-битных сплэш-экранов (ну, которые рандомно выскакивают при старте игры).


Tapochka
offline
На данный момент готово где-то три четверти контента.
Сюжет, возможно, будет расширен после выхода на стандию RC. В первую очередь это коснётся текстовых сообщений, которых и так набирается около 230. Также, вероятно, будет меняться музыкальное сопровождение, декорации...
Несколько скриншотов с разных карт (игровые моменты и fly-by)



Сюжет, возможно, будет расширен после выхода на стандию RC. В первую очередь это коснётся текстовых сообщений, которых и так набирается около 230. Также, вероятно, будет меняться музыкальное сопровождение, декорации...
Несколько скриншотов с разных карт (игровые моменты и fly-by)





Tapochka
offline
Мои дальнейшие попытки внести разнообразие в скудный бестиарий и ещё более скудный набор декораций закончились попыткой перетащить контент UT2004.
Это, в свою очередь, повлекло изучение инструментов для такого перетягивания. Был скачен и установлен Blender с набором самописных плагинов для экспорта/импорта .pskx и .ape моделей. И всё бы хорошо, но чёрт возьми, как непонятно в Blender реализовано мультитекстурирование!
Промучившись вечер, удалил всё нафиг.
Хороший щелчок по самолюбию, н-да... Но буду жить, с тем, что есть.
Это, в свою очередь, повлекло изучение инструментов для такого перетягивания. Был скачен и установлен Blender с набором самописных плагинов для экспорта/импорта .pskx и .ape моделей. И всё бы хорошо, но чёрт возьми, как непонятно в Blender реализовано мультитекстурирование!


Промучившись вечер, удалил всё нафиг.
Хороший щелчок по самолюбию, н-да... Но буду жить, с тем, что есть.

Tapochka
offline